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¿Qué es Underworlds?

Se podría describir como un JUEGO DE CARTAS, para el que se precisan MINIATURAS y que se lleva a cabo en un tablero mediante turnos con tiradas de dados (o no) como en los JUEGOS DE MESA

¿Que se necesita para jugar?

Adquiriendo la CAJA DE INICIACION -se suelen sacar 2 cada año- cuyo precio ronda los 85 € hay material suficiente para que se inicien 2 jugadores.

Es necesario contar previamente con el material básico para el montaje y pintado de miniaturas: tenacillas, lanceta o cúter, pincel y 4-5 botes de pinturas (servirían para pintar muchas bandas) coste aproximado 30-40 €

Partidas de mayo en Pucela Wargames

¿Como se juega?

1. JUEGO DE CARTAS

Cada jugador construye su mazo de cartas que son de 2 tipos:

· Cartas de Objetivos se añaden 12 cartas: pueden ser AUGES o FINAL DE FASE

· Cartas de Poder se añaden 20 cartas: pueden ser GAMBITOS o MEJORAS

2. MINIATURAS

Cada jugador elige la Banda con la que va a jugar. Previamente hay que montar los guerreros que vienen en la Caja de Iniciación (y posteriormente imprimar y pintar). Cada Banda tiene un número determinado de guerreros (desde 3 hasta 9) con diferentes características y habilidades. Cada Banda tiene un WARSCROLL-HOJA DE UNIDAD determinado donde se detallan las habilidades especiales de la Banda y la condición de inspiración que modifica alguno de los atributos del guerrero, normalmente mejorándolo.  

3. JUEGO DE MESA

Los guerreros se despliegan en un tablero (cada jugador dispone del suyo) constituido por casillas hexagonales. En él están marcadas con un punto las casillas iniciales donde se pueden desplegar las miniaturas. 

Torneo de Underworlds en Pucela Wargames

Partida de iniciación

1. Es recomendable para las primeras partidas utilizar el FORMATO RIVALES que consiste en construir el mazo exclusivamente con las CARTAS de un solo mazo.

2. Los guerreros pueden ser de varias CLASES, la más importante es la de LIDER; cada banda tiene normalmente un único líder, aunque hay excepciones. En la carta del guerrero se detallan todos sus ATRIBUTOS en cuanto a MOVIMIENTO DEFENSA HERIDAS RECOMPENSA ACCIONES DE ATAQUE

Mecánica del juego

1. La victoria se obtiene mediante la obtención de mayor número de PUNTOS DE GLORIA que el adversario. Estos se obtienen al puntuar las Cartas de Objetivo o al dejar FUERA DE COMBATE a los guerreros del adversario.

2. La partida consta de 3 RONDAS

3. Cada ronda consta de 1 FASE DE ACCION y 1 FINAL DE FASE

4. En la Fase de Acción habrá alternativamente 4 TURNOS PARA CADA JUGADOR

5. En cada turno hay un PASO DE ACTIVACIÓN Y UN CICLO DE PODER

6. El jugador cuyo turno está en vigor normalmente ACTIVA A UN GUERRERO (en la mayoría de los casos para ATACARMOVER CARGAR). Tras esta activación se inicia el CICLO DE PODER en el que este jugador juega una carta de poder y a continuación su adversario puede jugar otra Y ASÍ ALTERNATIVAMENTE hasta que ambos jugadores hayan declinado jugar carta consecutivamente.

7. Cuando finalicen los 4 turnos de cada jugador comienza el FINAL DE LA FASE. El primer jugador declara las cartas de objetivo que puntúa, descarta las cartas de objetivo que no desee mantener, juega las cartas de mejora que desee, descarta las cartas de poder que no desee mantener, roba cartas de objetivo hasta tener 3 en mano, roba cartas de poder hasta tener 5 en mano.

A continuación, el segundo jugador completa esta secuencia en el mismo orden.

Otras nociones necesarias

Este esquema de iniciación SOLAMENTE pretende dar una idea del juego y se necesita el apoyo del REGLAMENTO para poder jugar la primera partida, en especial es aconsejable utilizar el GLOSARIO de términos que viene al final del mismo y donde se detallan los diferentes conceptos, aspectos y fases del juego, con llamadas al número de página del reglamento donde se explican minuciosamente cada uno de los mismos.

Alguno de los términos que requieren especial atención:

· Marcadores: Rasgo – Guardia – Tambaleo

· Cartas Objetivo Auge: se puntúan en cualquier momento

· Cartas Poder Mejora: se necesita (normalmente) disponer de puntos de gloria para equiparlas. Cartas Poder Gambito: Ardides. INDAGAR. Atributos: Fijar – Modificar

· Tiradas de Desempate

· Pasos de Reaccion – Inspiracion – Auge

· Otras activaciones: poner en Guardia – Centrarse

· Empujar – Presionar – Arrollar – Resistir

· ATAQUE Romper – Apresar – Flanqueado – Rodeado – Golpe Critico – Doloroso – Tambalear – Superacciones

· Curar – Vulnerable – Fichas de Herida

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